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LA VIE … GRANDEUR NATURE ! … en 2004

By: Philippe Gamache, Bobby Grégoire and Annie Desjardins

Les chercheurs ont récemment annoncé la découverte d’une nouvelle planète sur laquelle semblent s’exiler des centaines de jeunes et moins jeunes tous les vendredis soirs … pour ne revenir sur terre que le dimanche ! Bienvenue sur la Planète Grandeur Nature ! Afin d’assurer votre sécurité pendant le vol, nous vous prions de détacher vos ceintures, d’enlever vos vêtements et de piger dans la boîte à costumes. Laissez portes et fenêtres ouvertes, sortez la tête et criez bien fort. Et surtout, apportez quantité de trucs à manger et à boire !

Les grandeurs nature (GN) existent depuis plus d’une vingtaine d’années. Nous les appelons aussi Live (venant de l’expression anglophone Live Action Role Playing Game) ou LARP. La désignation de grandeur nature ne révèle toutefois pas clairement la nature de l’activité. Certains groupes, comme 1’Atelier du loisir, prônent plutôt l’appellation Théâtre Interactif (TI). Ce dernier est aussi très utilisé lorsque nous expliquons les GN, terme qui est maintenant d’usage répandu.

Les grandeurs nature sont des jeux de rôles où les joueurs assument presque entièrement l’identité du personnage fictif. Ils sont incontestablement tributaires des jeux de rôles sur table (Donjons & Dragons, Star Wars, Vampire, etc.). Souvent, les GN sont la transmutation exacte des concepts d’un jeu de rôles où le papier et le crayon sont remplacés par l’interprétation de rôles, l’arme de mousse, les costumes et les décors. Les joueurs enfilent les costumes, prennent les armes et s’en vont « combattre les méchants » sur le terrain (c’est-à-dire dans les bois, dans des bars) plutôt que dans leur tête. Mais ne parodions pas trop : l’adepte des grandeurs nature trouve son enivrement dans le combat, il puise sa quintessence dans les liens que les personnages entretiennent les uns avec les autres.

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Selon le genre de grandeur nature, les interactions peuvent ou non être définies par un ensemble de règlements. Ainsi une personne saura que son personnage peut manier l’épée qu’elle vient de découvrir dans un coffre, une autre que son personnage a le droit de se servir d’un ordinateur, qu’il peut devenir invisible, etc. En situation de combat, les armes factices font le boulot alors que certains pouvoirs peuvent être simulés par divers artifices; mais en général, les règles sont très simplifiées par rapport aux jeux de rôles classiques.

Ce style de jeu présente des avantages et des inconvénients. Il est assurément plus agréable de progresser dans un cadre réel où tous les sens sont sollicités. Mais il est bien évident que la simulation comporte certaines limites imposées par la réalité (on ne peut pas tuer réellement, ni s’envoler grâce à un sort), qu’il faut alors pallier par l’imagination. C’est l’une des raisons qui fait qu’un GN demande plus de fair-play et d’honnêteté envers les autres joueurs que n’importe quel jeu de table.

Il est possible de classifier quelques sortes de grandeur nature. Combien de catégories et de types existe-t-il ? Eh bien, voyez-vous, il en existe autant que l’imagination peut en inventer ! Cependant, pour simplifier, nous allons regrouper tous les grandeurs nature en cinq catégories d’ambiances distinctes, que nous vous présentons en ordre d’importance au Québec.

Les plus fréquents sont les * Fantastiques *. Ceux-ci se caractérisent par une touche de magie et/ou la présence de créatures mythiques peuplant des mondes imaginaires, peu importe l’époque ou le contexte … il n’est pas rare d’y rencontrer des magiciens ou tout simplement Merlin et Gandalf discutant entre eux ! Souvent, ces grandeurs nature sont inspirés des légendes arthuriennes et scandinaves ou d’autres contes et nouvelles populaires, comme les nombreux récits du célèbre John Ronald Reuel Tolkien, dont The Hobbit et la série The Lord of the Rings, pour ne nommer que ceux·là. On peut alors subdiviser ces grandeurs nature en sous-catégories comme médiévaux fantastiques, tolkienniens, de contes et légendes, arthuriens et bien d’autres.

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Ensuite, on retrouve les grandeurs nature * Historiques *. Ceux-ci existent en grand nombre au Québec. Selon nous, ce sont des organismes qui font vivre une expérience plausible quoiqu’artificielle, mais qui respecte les limites et les contraintes historiques, ainsi que les contextes des périodes évoquées. Le tout peut prendre l’appellation grandeur nature tant et aussi longtemps que cela demeure la reconstitution très précise d’un événement historique. En effet, cette facette du grandeur nature est intéressante car elle permet l’exploration interactive d’une période donnée de notre histoire, tant occidentale qu’orientale ou même africaine. Encore ici, c’est souvent l’imagination qui guide les joueurs et les organisateurs, mais avec les spécifications de l’époque ciblée. On rencontre alors comme sous-catégories la Seconde Guerre mondiale, la Nouvelle-France, la Renaissance, le Moyen Âge! l’Âge sombre, la période romaine et autres contextes géographiques et historiques.

On poursuit avec les grandeurs nature * Mystères *. Ceux-ci sont les plus connus du grand public sous le format des soirées  » meurtres et mystères  ». Il y a plusieurs genres de soirées, mais le plus souvent elles sont regroupées sous d’autres catégories de grandeur nature comme ceux d’horreur.

Viennent ensuite les grandeurs nature * d’ Horreurs * qui jouissent aussi d’une grande popularité au Québec. Ces derniers abordent les thèmes de la mort, des créatures de la nuit, de la cruauté, et certains feront tout pour vous donner la chair de poule, tandis que d’autres seront plus axés sur la manipulation des gens ou sur la diplomatie. Ils explorent différentes facettes de la peur et son attraction sur les hommes. Il n’est pas rare d’y rencontrer des vampires, des loups-garous, des morts-vivants, des shamans vaudous, des envahisseurs de l’espace, des êtres inter-dimensionnels ou une panoplie de sombres créatures qui peuplent les légendes autant roumaines qu’amazoniennes, ou tout ce que votre cerveau macabre peut inventer comme histoires et créatures. Souvent, ces grandeurs nature sont inspirés de jeux de rôles sur table du même genre. En fait, on n’a qu’à mentionner le nom de la compagnie « White Wolf » et la liste en est longue. Les sous-catégories les plus connues d’horreur sont bien sûr les Vampires, l’Appel de Cthulhu (prononcer à l’anglaise « Kuh-thool-hoo » et celles basées sur Werewolf.

La dernière grande catégorie est constituée par les grandeurs nature dits * Futuristes * ou de science-fiction. Ils se caractérisent par une interprétation probable du futur de l’homme et de son milieu en le transposant dans un univers immensément large et diversifié par les inventions et les races extraterrestres peuplant ces mondes. On peut y faire la rencontre d’hologrammes, de robots, de Klingons, de Martiens et de bien d’autres créatures du genre. Bref, il suffit de déterrer vos vieux classiques de science-fiction préférés. Les sous-catégories les plus courantes sont : Star Trek, Star Wars, Cosmos 1999, Battlestar Galactica, ou encore Babylone 5 et plusieurs autres.

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En conclusion, le grandeur nature, c’est un extraordinaire amalgame de plein-air, de créativité et de socialisation qui permet à chacun d’y trouver son compte.

Article originellement publié dans le magazine Oriflamme, Vol. # 13, Juin 2004

 

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One thought on “LA VIE … GRANDEUR NATURE ! … en 2004

  1. Jacob Von Darkov il y a 4 mois

    Vous trouverez plusieurs gns de qualité sur les lieux de Terra Corvus (voir facebook) dont Arkadiamédiéval, Avalon et bien d’autres.